Κατηγορία: Προγραμματισμός

Προγραμματίζοντας με το Scratch

Το Scratch είναι μία γλώσσα οπτικού προγραμματισμού, που βασίζεται σε μπλοκ εντολών. Επιτρέπει την ανάπτυξη διαφόρων ειδών έργων χωρίς αποστήθιση της πολύπλοκης σύνταξης των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού.

Αποτελείται από ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι χρήστες ενώνουν έτοιμες εντολές, σαν κομμάτια από παζλ, για να δημιουργήσουν προγράμματα.

Το Scratch δημιουργήθηκε από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab το καλοκαίρι του 2007. Σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστικό, εκπαιδευτικό και εύκολο στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Έχει εργαλεία για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, προσομοιώσεων, παρουσιάσεων, κινούμενης εικόνας και πολλών άλλων προγραμμάτων.

Μπορεί κανείς να δουλέψει στο περιβάλλον του, διαδικτυακά (on-line) στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/. Η τελευταία έκδοση του είναι το Scratch 3.0.  Το Scratch 3.0 είναι μία εξέλιξη των προηγούμενων εκδόσεων του Scratch 1.4 και του Scratch 2.0. και διατίθεται πλέον και online αλλά και ως offline εφαρμογή. Για να κατεβάσετε την offline έκδοση του Scratch 3.0 επισκεφτείτε τη διεύθυνση:  https://scratch.mit.edu/download. Έχει ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος και υπάρχουν πολλά, παραδείγματα (tutorials) και άλλα βοηθήματα για την εύκολη εκμάθηση του.

Το Scratch διαθέτει μία μεγάλη διαδικτυακή κοινότητα κι ο καθένας μπορεί να μοιραστεί τις δημιουργίες του. Ο κώδικας των έργων που περιλαμβάνονται στον ιστότοπο του Scratch είναι διαθέσιμος σε όλους για να τον τροποποιήσουν και να τον προσαρμόσουν. Έτσι λοιπόν δίνεται η δυνατότητα στον καθένα, να χρησιμοποιήσει και να κατεβάσει κάποιο κώδικα ή ολοκληρωμένο έργο, μαθαίνοντας νέες τεχνικές ή να τροποποιήσει κατάλληλα ένα έργο δημιουργώντας τα δικά το έργα.

Η λογική του Scratch μοιάζει με τις εντολές ενός θεατρικού έργου.

Ο χρήστης – προγραμματιστής εργάζεται όπως οι σκηνοθέτες που ανεβάζουν ένα θεατρικό έργο:

Έχει στη διάθεση του μια σκηνή (κεντρική οθόνη της εφαρμογής) στην οποία δημιουργεί ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχει ο χρήστης – προγραμματιστής δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.

 

Για να χρησιμοποιήσετε το Scratch 3.0 απευθείας από την ιστοσελίδα scratch.mit.edu θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε ένα λογαριασμό: Αφού εμφανίσετε την ιστοσελίδα

  1. Επιλέξτε  πάνω δεξιά «Εγγραφή στο Scratch»
  2. Πληκτρολογήστε ένα όνομα χρήστη και ένα κωδικό και συνεχίστε με τα βήματα που θα σας ζητηθούν

 

Για να επιβεβαιωθεί ο λογαριασμός, εισάγουμε το email μας (ή του κηδεμόνα). Στο μήνυμα που θα σας σταλεί, πατάμε στο κουμπί «Επιβεβαίωση ηλεκτρονικής διεύθυνσης» (ή στον σύνδεσμο).
Διευκρίνιση: Δεν είναι απαραίτητο να κάνει κάποιος εγγραφή προκειμένου να χρησιμοποιήσει την online έκδοση του Scratch. Σε αυτήν την περίπτωση όμως δεν θα μπορεί να αποθηκεύει στη συγκεκριμένη ιστοσελίδα τα έργα που δημιουργεί.

Για να δημιουργήσετε τα δικά σας προγράμματα συνδεθείτε, πατώντας στο κουμπί «Σύνδεση» και πληκτρολογώντας το όνομα και τον κωδικό σας. Στο νέο περιβάλλον που θα εμφανιστεί πατήστε στην καρτέλα «Δημιούργησε».

 

 

Περιγραφή του περιβάλλοντος εργασίας

 

Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι:
1. Η γραμμή μενού
2. Η σκηνή
3. Η λίστα αντικειμένων
4. Οι καρτέλες
5. Η παλέτα εντολών
6. Η περιοχή σεναρίων

 

1. Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:

  • Το εικονίδιο γλώσσας (το πρώτο από αριστερά, η “υδρόγειος σφαίρα”) για να αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Αν δεν είστε στα Ελληνικά, τα επιλέγετε.
  • Από το μενού Αρχείο μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο και να το αποθηκεύσετε, να ανεβάσετε ένα έργο που έχετε αποθηκευμένο στον υπολογιστή σας ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το τρέχον έργο σας.
  • Από το μενού Επεξεργασία μπορείτε να καθορίσετε την ταχύτητα εκτέλεσης του σεναρίου σας.
  • Η εντολή Εκπαιδευτικό υλικό εμφανίζει έναν οδηγό χρήσης του Scratch κατηγοριοποιημένο.
  • Στο πλαίσιο κειμένου Untitled καταγράφουμε το όνομα του έργου μας.

2. Η σκηνή
Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με τη σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.

3. Η λίστα αντικειμένων
Στο τμήμα αυτό παρουσιάζεται μια λίστα με όλα τα αντικείμενα που περιλαμβάνει το έργο. Τα κουμπάκια πάνω δεξιά χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου αντικειμένου στο έργο. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο από την λίστα και κάνοντας κλικ πάνω του μπορείτε να μετονομάσετε το αντικείμενο και να δείτε πληροφορίες γι’ αυτό.

4. Οι καρτέλες
Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Κώδικας, η καρτέλα Ενδυμασίες και η καρτέλα Ήχοι.

Όταν ανοίγουμετο Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Κώδικας και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές:

την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων.

5. Η παλέτα εντολών
Για να δώσετε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσετε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή.
Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών (κίνηση, όψεις, ήχοι,..) που μας παρέχει το Scratch. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται δίπλα οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Στο τέλος των εντολών παρέχεται το εικονίδιο “Προσθήκη επέκτασης” το οποίο οδηγεί σε επεκτάσεις (συμπεριλαμβανομένων και επεκτάσεων που αφορούν σε ρομποτικά συστήματα).

6. Η περιοχή σεναρίων
Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στη σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια.

 

Δραστηριότητα

.

 

 

 

Πηγή: https://seminars.etwinning.gr/

«Ζωντάνεψε ένα όνομα»

Σε αυτήν τη δραστηριότητα οι μαθητές χρησιμοποιούν τον προγραμματισμό για να ζωντανέψουν ένα όνομα.

Χρησιμοποιώντας το Scratch, μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί «εντολές» για τη δημιουργία κώδικα, ζωντανεύουμε ένα όνομα μέσω κινούμενων γραφικών, ήχου και μουσικής. Μπορεί να είναι ένα ψευδώνυμο, το όνομα μια αγαπημένης αθλητικής ομάδας, ενός μέρους, μιας δραστηριότητας ή ό,τι άλλο μπορεί να σκεφτούμε,  ενθαρύνονται τα να χρησιμοποιώντας τη φαντασία μας!

Με το Scratch είναι εύκολο να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα μιας και οι εντολές είναι σε μορφή πλακιδίων, κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το είδος τους σε χρώματα και τις οποίες επιλέγουμε από το αριστερό μέρος και τις μεταφέρουμε στο μεσαίο πλαίσιο για να δημιουργήσουμε τα σενάρια μας τοποθετώντας το κάθε πλακίδιο το ένα κάτω από το άλλο σαν κομμάτια του παζλ.

 

Η εφαρμογή «Ζωντάνεψε ένα όνομα» θα βοηθήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν, να διασκεδάσουν και να αισθανθούν γρήγορα αυτοπεποίθηση για τις δεξιότητες προγραμματισμού.

Με μόνο μερικές εντολές και κλικ, κάνεις ένα «αντικείμενο» (χαρακτήρα) να χορέψει, να μιλήσει ή τον ζωντανεύεις με πάρα πολλούς τρόπους.

Επιπλέον, οι έννοιες της επιστήμης υπολογιστών που χρησιμοποιούνται στο Scratch μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για προχωρημένους, όπως η Python ή η Java.

Στο τέλος αυτής της δραστηριότητας, τα παιδιά:
• Θα εξοικειωθούν με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch που βασίζεται σε εντολές
• Θα μάθουν σημαντικές έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών, όπως τα συμβάντα, η αλληλούχιση και οι βρόχοι
• Θα δημιουργήσουν ένα έργο κινούμενων γραφικών στο Scratch

 

Ζητήματα της Επιστήμης Υπολογιστών που καλύπτονται

Δομές ελέγχου: Ενότητες κώδικα που καθοδηγούν την κατεύθυνση ή τη ροή του τρόπου λειτουργίας ενός προγράμματος. Οι δομές ελέγχου περιλαμβάνουν προϋποθέσεις και βρόχους.
Εντοπισμός σφαλμάτων: Η διαδικασία εντοπισμού και επιδιόρθωσης σφάλματος/σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα όταν δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε.

 

Οδηγίες:

  • Μεταβείτε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu.
  • Επιλέγουμε «Δημιούργησε» που βρίσκεται πάνω αριστερά.

  • Στη συνέχεια εμφανίζεται το περιβάλλον εργασίας του προγράμματος scratch.

 

Όπως ήδη γνωρίζουμε ένα έργο αποτελείται από τα αντικείμενα (εδώ θα είναι τα γράμματα που θα εισάγουμε) και το υπόβαθρο (φόντο που αν θέλουμε βάζουμε). Αρχικό  αντικείμενο είναι η γάτα. Αν θέλουμε τη διαγράφουμε, επιλέγοντάς την στην περιοχή των αντικειμένων και πατώντας τον κάδο στην πάνω δεξιά γωνία. Εμείς:

  • Διαγράφουμε τη γάτα και στη συνέχεια εισάγουμε τα γράμματα που επιθυμούμε.
  •  Θα επιλέξουμε να εισάγουμε ένα νέο αντικείμενο από τη λίστα που έχει το scratch.

 

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέγουμε την τελευταία κατηγορία με τα γράμματα και στη συνέχεια επιλέγουμε το γράμμα που θέλουμε κάνοντας διπλό κλικ πάνω του και εμφανίζεται στην κάτω δεξιά περιοχή των αντικειμένων.

Τώρα μπορούμε να το επιλέξουμε και να δημιουργήσουμε το σενάριο, τις εντολές για αυτό.

 

Μόλις το εισάγουμε, αυτό αυτόματα τοποθετείται στο κέντρο. Αυτό ισχύει και για κάθε αντικείμενο που εισάγουμε. Μπορούμε να το μετακινήσουμε σε όποιο σημείο θέλουμε.

 

Παρακάτω δίνονται μερικά σενάρια που μπορείτε να εισάγετε στα αντικείμενά σας.

Κάθε σενάριο θα πρέπει να αρχίζει με μια εντολή συμβάντος όπως:

 «όταν στη σημαία γίνει κλικ»

      

ή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» οπότε και το σύνολο των εντολών που ακολουθούν να εκτελεστούν με τη σειρά, η μία μετά την άλλη.

Αν επιλέξουμε το «όταν γίνει κλικ στη σημαία για κάθε αντικείμενο» τότε όλα τα αντικείμενα που έχουν αυτή την εντολή θα εκτελέσουν ταυτόχρονα τα σενάριά τους ενώ αν επιλέξω την εντολή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» τότε θα πρέπει να κάνουμε κλικ με το ποντίκι σε κάθε αντικείμενο για να εκτελέσει τα σενάριά του.

Μπορείτε να αλλάξετε και υπόβαθρο- σκηνή επιλέγοντας τη «σκηνή» από κάτω δεξιά, δίπλα στα αντικείμενα.

Όταν επιλέξετε τη σκηνή, τότε ενεργοποιούνται οι καρτέλες για το υπόβαθρο. Μπορείτε να πατήσετε το κάτω εικονίδιο και να προσθέσετε ένα νέο.

Για να εξερευνήσετε τη δραστηριότητα «Ζωντάνεψε ένα όνομα», μπορείτε να επισκεφτείτε το Πρόγραμμα Εκκίνησης Έργου «Ζωντάνεψε ένα όνομα».

Οι μαθητές θα παρακολουθήσουν μια σειρά βίντεο και θα δημιουργήσουν ένα έργο προγραμματισμού.

 

Η Ώρα του Κώδικα

https://code.org/

 

Η ώρα του κώδικα αποτελεί μια online εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών, σχεδιασμένη ειδικά για παιδιά και εφήβους, ώστε να μπορέσουν να μάθουν τόσο βασικές, όσο και προηγμένες έννοιες προγραμματισμού.

Χρησιμοποιεί τις τεχνικές του οπτικού προγραμματισμού και έχει μια μεγάλη ποικιλία από δραστηριότητες, για όλες τις ηλικίες και για διαφορετικούς βαθμούς εξοικείωσης.

Μπορεί να μοιάζει με παιχνίδι, αλλά δεν είναι. Είναι προγραμματισμός μέσα απ’ το παιχνίδι.

 

Δραστηριότητες

Δραστηριότητα 1Ο Σιωπηλός Δάσκαλος

Πρόκειται για μια δραστηριότητα, με την οποία οι μαθητές μπορούν να ανακαλύψουν τι είναι η κωδικοποίηση και τις βασικές έννοιες πίσω από τον κώδικα, xωρίς καμιά βοήθεια.

Μέσα από αρκετές σειρές ερωτήσεων, ο παίκτης οδηγείται να μαντέψει τους κανόνες  και να μάθει από τα δικά του λάθη.

Αυτό το παιχνίδι είναι μια εισαγωγή στην έννοια του προγραμματισμού. Μετά την ολοκλήρωση του Silent Teacher, ένας μαθητής  έχει μια επισκόπηση του τι είναι ο κώδικας και έχει μάθει μερικές βασικές έννοιες γι ‘αυτό.

Χωρίς οδηγίες, χωρίς κείμενο, οι μαθητές αρχίζουν πρώτα με ερωτήσεις που μοιάζουν με απλές αριθμητικές, στη συνέχεια εισάγονται σταδιακά σε πιο δύσκολα προβλήματα και καταλήγουν να κατανοούν σημαντικές έννοιες με δοκιμή και λάθος.

Προς το παρόν, ο Σιωπηλός Δάσκαλος υπάρχει για python και JavaScript.

 

 

Δραστηριότητα 2: Συμπίεση κειμένου

Η συμπίεση αρχείων ή συμπίεση δεδομένων, αγγλικά data compression είναι η πράξη μείωσης του μεγέθους ενός αρχείου ενώ διατηρούνται τα αρχικά δεδομένα. Με αυτόν τον τρόπο, το αρχείο καταλαμβάνει λιγότερο χώρο σε μια συσκευή αποθήκευσης και επιπλέον μπορεί και μεταφέρεται ευκολότερα μέσω του διαδικτύου ή με άλλο τρόπο.

Η συμπίεση αρχείων αποτελεί βασικό μέρος του τρόπου λειτουργίας του Ιστού. Μας επιτρέπει να μεταφέρουμε αρχεία που διαφορετικά θα χρειαζόταν υπερβολικό όγκο διακίνησης δεδομένων και χρόνο.

H συμπίεση δεν είναι άπειρη. Αν και μπορεί να γίνει τμηματικά στο τέλος έχει πάντα κάποιο όριο.

Στην μη απωλεστική συμπίεση (lossless compression) διατηρείται η ακεραιότητα των δεδομένων. Τα αρχικά δεδομένα και τα δεδομένα μετά τη συμπίεση και την αποσυμπίεση είναι ακριβώς τα ίδια, και κατά τη διαδικασία δε χάνεται κανένα μέρος των δεδομένων. Αυτές οι μέθοδοι χρησιμοποιούνται όταν δεν πρέπει να χαθεί ούτε ένα μπιτ δεδομένων όπως στην περίπτωση ενός αρχείου κειμένου ή ενός προγράμματος.

Βήματα εφαρμογής:

  • Παρακολουθούμε το βοηθητικό video με τις οδηγίες για το πώς λειτουργεί η εφαρμογή.
  • Κλείνουμε το video πατώντας το x στην πάνω δεξιά γωνία του.
  • Πατάμε ΟΚ στο μήνυμα που έχει εμφανιστεί για να φύγει.
  • Πατάμε x στο βιηθητικό μήνυμα που εμφανίζεται για να φύγει κι αυτό.
  • Αναζητούμε μοτίβα (επαναλαμβανόμενες λέξεις ή φράσεις) στο κείμενο.
  • Εισαγάγουμε τα μοτίβα που βλέπουμε στο λεξικό στα δεξιά.
  • Καθώς πληκτρολογούμεκαταχωρήσεις στο λεξικό, το σύμβολο για την καταχώρηση εισάγεται στο κείμενο αντί για το μοτίβο.
Η επιστήμη των υπολογιστών είναι πολλά παραπάνω από προγραμματισμό κώδικα!
Μάθετε για την τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ)*, τη μηχανική μάθηση, τα δεδομένα εκπαίδευσης, και τη μεροληψία, εξερευνώντας ταυτόχρονα ηθικά ζητήματα και τον τρόπο με τον οποίο η ΤΝ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιλύσει τα προβλήματα στον κόσμο.

*Ο όρος τεχνητή νοημοσύνη (Artificial Intelligence)  αναφέρεται στον κλάδο της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με τη σχεδίαση και την υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων που μιμούνται στοιχεία της ανθρώπινης συμπεριφοράς τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων, κατανόηση από συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κλπ.