Προγραμματίζοντας με το Scratch

Το Scratch είναι μία γλώσσα οπτικού προγραμματισμού, που βασίζεται σε μπλοκ εντολών. Επιτρέπει την ανάπτυξη διαφόρων ειδών έργων χωρίς αποστήθιση της πολύπλοκης σύνταξης των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού.

Αποτελείται από ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι χρήστες ενώνουν έτοιμες εντολές, σαν κομμάτια από παζλ, για να δημιουργήσουν προγράμματα.

Το Scratch δημιουργήθηκε από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab το καλοκαίρι του 2007. Σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστικό, εκπαιδευτικό και εύκολο στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Έχει εργαλεία για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, προσομοιώσεων, παρουσιάσεων, κινούμενης εικόνας και πολλών άλλων προγραμμάτων.

Μπορεί κανείς να δουλέψει στο περιβάλλον του, διαδικτυακά (on-line) στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/. Η τελευταία έκδοση του είναι το Scratch 3.0.  Το Scratch 3.0 είναι μία εξέλιξη των προηγούμενων εκδόσεων του Scratch 1.4 και του Scratch 2.0. και διατίθεται πλέον και online αλλά και ως offline εφαρμογή. Για να κατεβάσετε την offline έκδοση του Scratch 3.0 επισκεφτείτε τη διεύθυνση:  https://scratch.mit.edu/download. Έχει ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος και υπάρχουν πολλά, παραδείγματα (tutorials) και άλλα βοηθήματα για την εύκολη εκμάθηση του.

Το Scratch διαθέτει μία μεγάλη διαδικτυακή κοινότητα κι ο καθένας μπορεί να μοιραστεί τις δημιουργίες του. Ο κώδικας των έργων που περιλαμβάνονται στον ιστότοπο του Scratch είναι διαθέσιμος σε όλους για να τον τροποποιήσουν και να τον προσαρμόσουν. Έτσι λοιπόν δίνεται η δυνατότητα στον καθένα, να χρησιμοποιήσει και να κατεβάσει κάποιο κώδικα ή ολοκληρωμένο έργο, μαθαίνοντας νέες τεχνικές ή να τροποποιήσει κατάλληλα ένα έργο δημιουργώντας τα δικά το έργα.

Η λογική του Scratch μοιάζει με τις εντολές ενός θεατρικού έργου.

Ο χρήστης – προγραμματιστής εργάζεται όπως οι σκηνοθέτες που ανεβάζουν ένα θεατρικό έργο:

Έχει στη διάθεση του μια σκηνή (κεντρική οθόνη της εφαρμογής) στην οποία δημιουργεί ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχει ο χρήστης – προγραμματιστής δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.

 

Για να χρησιμοποιήσετε το Scratch 3.0 απευθείας από την ιστοσελίδα scratch.mit.edu θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε ένα λογαριασμό: Αφού εμφανίσετε την ιστοσελίδα

  1. Επιλέξτε  πάνω δεξιά «Εγγραφή στο Scratch»
  2. Πληκτρολογήστε ένα όνομα χρήστη και ένα κωδικό και συνεχίστε με τα βήματα που θα σας ζητηθούν

 

Για να επιβεβαιωθεί ο λογαριασμός, εισάγουμε το email μας (ή του κηδεμόνα). Στο μήνυμα που θα σας σταλεί, πατάμε στο κουμπί «Επιβεβαίωση ηλεκτρονικής διεύθυνσης» (ή στον σύνδεσμο).
Διευκρίνιση: Δεν είναι απαραίτητο να κάνει κάποιος εγγραφή προκειμένου να χρησιμοποιήσει την online έκδοση του Scratch. Σε αυτήν την περίπτωση όμως δεν θα μπορεί να αποθηκεύει στη συγκεκριμένη ιστοσελίδα τα έργα που δημιουργεί.

Για να δημιουργήσετε τα δικά σας προγράμματα συνδεθείτε, πατώντας στο κουμπί «Σύνδεση» και πληκτρολογώντας το όνομα και τον κωδικό σας. Στο νέο περιβάλλον που θα εμφανιστεί πατήστε στην καρτέλα «Δημιούργησε».

 

 

Περιγραφή του περιβάλλοντος εργασίας

 

Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι:
1. Η γραμμή μενού
2. Η σκηνή
3. Η λίστα αντικειμένων
4. Οι καρτέλες
5. Η παλέτα εντολών
6. Η περιοχή σεναρίων

 

1. Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:

  • Το εικονίδιο γλώσσας (το πρώτο από αριστερά, η “υδρόγειος σφαίρα”) για να αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Αν δεν είστε στα Ελληνικά, τα επιλέγετε.
  • Από το μενού Αρχείο μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο και να το αποθηκεύσετε, να ανεβάσετε ένα έργο που έχετε αποθηκευμένο στον υπολογιστή σας ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το τρέχον έργο σας.
  • Από το μενού Επεξεργασία μπορείτε να καθορίσετε την ταχύτητα εκτέλεσης του σεναρίου σας.
  • Η εντολή Εκπαιδευτικό υλικό εμφανίζει έναν οδηγό χρήσης του Scratch κατηγοριοποιημένο.
  • Στο πλαίσιο κειμένου Untitled καταγράφουμε το όνομα του έργου μας.

2. Η σκηνή
Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με τη σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.

3. Η λίστα αντικειμένων
Στο τμήμα αυτό παρουσιάζεται μια λίστα με όλα τα αντικείμενα που περιλαμβάνει το έργο. Τα κουμπάκια πάνω δεξιά χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου αντικειμένου στο έργο. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο από την λίστα και κάνοντας κλικ πάνω του μπορείτε να μετονομάσετε το αντικείμενο και να δείτε πληροφορίες γι’ αυτό.

4. Οι καρτέλες
Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Κώδικας, η καρτέλα Ενδυμασίες και η καρτέλα Ήχοι.

Όταν ανοίγουμετο Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Κώδικας και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές:

την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων.

5. Η παλέτα εντολών
Για να δώσετε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσετε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή.
Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών (κίνηση, όψεις, ήχοι,..) που μας παρέχει το Scratch. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται δίπλα οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Στο τέλος των εντολών παρέχεται το εικονίδιο “Προσθήκη επέκτασης” το οποίο οδηγεί σε επεκτάσεις (συμπεριλαμβανομένων και επεκτάσεων που αφορούν σε ρομποτικά συστήματα).

6. Η περιοχή σεναρίων
Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στη σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια.

 

Δραστηριότητα

.

 

 

 

Πηγή: https://seminars.etwinning.gr/