Τύποι αρχείων – Επεκτάσεις αρχείων
Το Scratch είναι μία γλώσσα οπτικού προγραμματισμού, που βασίζεται σε μπλοκ εντολών. Επιτρέπει την ανάπτυξη διαφόρων ειδών έργων χωρίς αποστήθιση της πολύπλοκης σύνταξης των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού.
Αποτελείται από ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι χρήστες ενώνουν έτοιμες εντολές, σαν κομμάτια από παζλ, για να δημιουργήσουν προγράμματα.
Το Scratch δημιουργήθηκε από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab το καλοκαίρι του 2007. Σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστικό, εκπαιδευτικό και εύκολο στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Έχει εργαλεία για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, προσομοιώσεων, παρουσιάσεων, κινούμενης εικόνας και πολλών άλλων προγραμμάτων.
Μπορεί κανείς να δουλέψει στο περιβάλλον του, διαδικτυακά (on-line) στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/. Η τελευταία έκδοση του είναι το Scratch 3.0. Το Scratch 3.0 είναι μία εξέλιξη των προηγούμενων εκδόσεων του Scratch 1.4 και του Scratch 2.0. και διατίθεται πλέον και online αλλά και ως offline εφαρμογή. Για να κατεβάσετε την offline έκδοση του Scratch 3.0 επισκεφτείτε τη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/download. Έχει ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος και υπάρχουν πολλά, παραδείγματα (tutorials) και άλλα βοηθήματα για την εύκολη εκμάθηση του.
Το Scratch διαθέτει μία μεγάλη διαδικτυακή κοινότητα κι ο καθένας μπορεί να μοιραστεί τις δημιουργίες του. Ο κώδικας των έργων που περιλαμβάνονται στον ιστότοπο του Scratch είναι διαθέσιμος σε όλους για να τον τροποποιήσουν και να τον προσαρμόσουν. Έτσι λοιπόν δίνεται η δυνατότητα στον καθένα, να χρησιμοποιήσει και να κατεβάσει κάποιο κώδικα ή ολοκληρωμένο έργο, μαθαίνοντας νέες τεχνικές ή να τροποποιήσει κατάλληλα ένα έργο δημιουργώντας τα δικά το έργα.
Η λογική του Scratch μοιάζει με τις εντολές ενός θεατρικού έργου.
Ο χρήστης – προγραμματιστής εργάζεται όπως οι σκηνοθέτες που ανεβάζουν ένα θεατρικό έργο:
Έχει στη διάθεση του μια σκηνή (κεντρική οθόνη της εφαρμογής) στην οποία δημιουργεί ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχει ο χρήστης – προγραμματιστής δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.
Για να χρησιμοποιήσετε το Scratch 3.0 απευθείας από την ιστοσελίδα scratch.mit.edu θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε ένα λογαριασμό: Αφού εμφανίσετε την ιστοσελίδα
Για να επιβεβαιωθεί ο λογαριασμός, εισάγουμε το email μας (ή του κηδεμόνα). Στο μήνυμα που θα σας σταλεί, πατάμε στο κουμπί «Επιβεβαίωση ηλεκτρονικής διεύθυνσης» (ή στον σύνδεσμο).
Διευκρίνιση: Δεν είναι απαραίτητο να κάνει κάποιος εγγραφή προκειμένου να χρησιμοποιήσει την online έκδοση του Scratch. Σε αυτήν την περίπτωση όμως δεν θα μπορεί να αποθηκεύει στη συγκεκριμένη ιστοσελίδα τα έργα που δημιουργεί.
Για να δημιουργήσετε τα δικά σας προγράμματα συνδεθείτε, πατώντας στο κουμπί «Σύνδεση» και πληκτρολογώντας το όνομα και τον κωδικό σας. Στο νέο περιβάλλον που θα εμφανιστεί πατήστε στην καρτέλα «Δημιούργησε».
Περιγραφή του περιβάλλοντος εργασίας
Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι:
1. Η γραμμή μενού
2. Η σκηνή
3. Η λίστα αντικειμένων
4. Οι καρτέλες
5. Η παλέτα εντολών
6. Η περιοχή σεναρίων
1. Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:
2. Η σκηνή
Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με τη σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.
3. Η λίστα αντικειμένων
Στο τμήμα αυτό παρουσιάζεται μια λίστα με όλα τα αντικείμενα που περιλαμβάνει το έργο. Τα κουμπάκια πάνω δεξιά χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου αντικειμένου στο έργο. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο από την λίστα και κάνοντας κλικ πάνω του μπορείτε να μετονομάσετε το αντικείμενο και να δείτε πληροφορίες γι’ αυτό.
4. Οι καρτέλες
Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Κώδικας, η καρτέλα Ενδυμασίες και η καρτέλα Ήχοι.
Όταν ανοίγουμετο Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Κώδικας και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές:
την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων.
5. Η παλέτα εντολών
Για να δώσετε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσετε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή.
Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών (κίνηση, όψεις, ήχοι,..) που μας παρέχει το Scratch. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται δίπλα οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Στο τέλος των εντολών παρέχεται το εικονίδιο “Προσθήκη επέκτασης” το οποίο οδηγεί σε επεκτάσεις (συμπεριλαμβανομένων και επεκτάσεων που αφορούν σε ρομποτικά συστήματα).
6. Η περιοχή σεναρίων
Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στη σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια.
.
Σε αυτήν τη δραστηριότητα οι μαθητές χρησιμοποιούν τον προγραμματισμό για να ζωντανέψουν ένα όνομα.
Χρησιμοποιώντας το Scratch, μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί «εντολές» για τη δημιουργία κώδικα, ζωντανεύουμε ένα όνομα μέσω κινούμενων γραφικών, ήχου και μουσικής. Μπορεί να είναι ένα ψευδώνυμο, το όνομα μια αγαπημένης αθλητικής ομάδας, ενός μέρους, μιας δραστηριότητας ή ό,τι άλλο μπορεί να σκεφτούμε, ενθαρύνονται τα να χρησιμοποιώντας τη φαντασία μας!
Η εφαρμογή «Ζωντάνεψε ένα όνομα» θα βοηθήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν, να διασκεδάσουν και να αισθανθούν γρήγορα αυτοπεποίθηση για τις δεξιότητες προγραμματισμού.
Με μόνο μερικές εντολές και κλικ, κάνεις ένα «αντικείμενο» (χαρακτήρα) να χορέψει, να μιλήσει ή τον ζωντανεύεις με πάρα πολλούς τρόπους.
Επιπλέον, οι έννοιες της επιστήμης υπολογιστών που χρησιμοποιούνται στο Scratch μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για προχωρημένους, όπως η Python ή η Java.
Στο τέλος αυτής της δραστηριότητας, τα παιδιά:
• Θα εξοικειωθούν με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch που βασίζεται σε εντολές
• Θα μάθουν σημαντικές έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών, όπως τα συμβάντα, η αλληλούχιση και οι βρόχοι
• Θα δημιουργήσουν ένα έργο κινούμενων γραφικών στο Scratch
Ζητήματα της Επιστήμης Υπολογιστών που καλύπτονται
• Δομές ελέγχου: Ενότητες κώδικα που καθοδηγούν την κατεύθυνση ή τη ροή του τρόπου λειτουργίας ενός προγράμματος. Οι δομές ελέγχου περιλαμβάνουν προϋποθέσεις και βρόχους.
• Εντοπισμός σφαλμάτων: Η διαδικασία εντοπισμού και επιδιόρθωσης σφάλματος/σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα όταν δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε.
Όπως ήδη γνωρίζουμε ένα έργο αποτελείται από τα αντικείμενα (εδώ θα είναι τα γράμματα που θα εισάγουμε) και το υπόβαθρο (φόντο που αν θέλουμε βάζουμε). Αρχικό αντικείμενο είναι η γάτα. Αν θέλουμε τη διαγράφουμε, επιλέγοντάς την στην περιοχή των αντικειμένων και πατώντας τον κάδο στην πάνω δεξιά γωνία. Εμείς:
Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέγουμε την τελευταία κατηγορία με τα γράμματα και στη συνέχεια επιλέγουμε το γράμμα που θέλουμε κάνοντας διπλό κλικ πάνω του και εμφανίζεται στην κάτω δεξιά περιοχή των αντικειμένων.
Τώρα μπορούμε να το επιλέξουμε και να δημιουργήσουμε το σενάριο, τις εντολές για αυτό.
Μόλις το εισάγουμε, αυτό αυτόματα τοποθετείται στο κέντρο. Αυτό ισχύει και για κάθε αντικείμενο που εισάγουμε. Μπορούμε να το μετακινήσουμε σε όποιο σημείο θέλουμε.
Παρακάτω δίνονται μερικά σενάρια που μπορείτε να εισάγετε στα αντικείμενά σας.
Κάθε σενάριο θα πρέπει να αρχίζει με μια εντολή συμβάντος όπως:
«όταν στη σημαία γίνει κλικ»
ή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» οπότε και το σύνολο των εντολών που ακολουθούν να εκτελεστούν με τη σειρά, η μία μετά την άλλη.
Αν επιλέξουμε το «όταν γίνει κλικ στη σημαία για κάθε αντικείμενο» τότε όλα τα αντικείμενα που έχουν αυτή την εντολή θα εκτελέσουν ταυτόχρονα τα σενάριά τους ενώ αν επιλέξω την εντολή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» τότε θα πρέπει να κάνουμε κλικ με το ποντίκι σε κάθε αντικείμενο για να εκτελέσει τα σενάριά του.
Μπορείτε να αλλάξετε και υπόβαθρο- σκηνή επιλέγοντας τη «σκηνή» από κάτω δεξιά, δίπλα στα αντικείμενα.
Όταν επιλέξετε τη σκηνή, τότε ενεργοποιούνται οι καρτέλες για το υπόβαθρο. Μπορείτε να πατήσετε το κάτω εικονίδιο και να προσθέσετε ένα νέο.
Για να εξερευνήσετε τη δραστηριότητα «Ζωντάνεψε ένα όνομα», μπορείτε να επισκεφτείτε το Πρόγραμμα Εκκίνησης Έργου «Ζωντάνεψε ένα όνομα».
Οι μαθητές θα παρακολουθήσουν μια σειρά βίντεο και θα δημιουργήσουν ένα έργο προγραμματισμού.
1. Ο σχολιαστής ενός ποδοσφαιρικού αγώνα έκανε συνέχεια λάθη, λέγοντας πάντα το «α» αντί του «ο». Ανοίξτε το κείμενο “Άρθρο.doc “και μετατρέψτε όλα τα «α» σε «ο» χρησιμοποιώντας την επιλογή της Αντικατάστασης, για να διαβάσετε τι έλεγε ο τηλεοπτικός σχολιαστής. Στο τέλος, αποθηκεύστε το διορθωμένο κείμενο στον φάκελο σας με τη νέα ονομασία «Νέο Άρθρο».
2. Ανοίξτε το κείμενο «Συμπλήρωση.doc» και με τη λειτουργία της μεταφοράς (Αποκοπή-Επικόλληση) μεταφέρετε τις λέξεις που λείπουν και είναι γραμμένες στο τέλος, στη σωστή θέση, ώστε να μπορείτε να διαβάσετε το μύθο του Αισώπου. Υπογραμμίστε τα ρήματα που υπάρχουν στο κείμενο. Να κάνετε τις απαραίτητες μορφοποιήσεις ώστε το κείμενο σας να μην έχει κενά. Να σβήσετε τις γραμμές. Να εφαρμόσετε πλήρη στοίχιση. Στο τέλος να αποθηκεύσετε το νέο κείμενο στον φάκελο σας με την ονομασία «Συμπληρωμένο.doc».
3. Στο κείμενο Πωλήσεις που σας δίνεται να εφαρμόσετε τα παρακάτω:
Το AutoDraw είναι μια εφαρμογή της Google που μπορεί να αντικαταστήσει τις κλασικές εφαρμογές ζωγραφικής, αφού με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης, εσείς ζωγραφίζετε, και για κάθε τι που σχεδιάζετε σας προτείνει ένα αντίστοιχο σχέδιο το οποίο όμως έχει σχεδιάσει κάποιος επαγγελματίας καλλιτέχνης.
Με τη βοήθεια της μηχανικής μάθησης μπορείτε λοιπόν να δημιουργήσετε πολύ γρήγορα τέλειες ζωγραφιές, και στη συνέχεια αφού κάνετε όσες αλλαγές επιθυμείτε, να τις χρωματίσετε, να τις διαμοιράσετε ή να τις κατεβάσετε στον υπολογιστή σας, χωρίς να χρειάζεται η δημιουργία λογαριασμού στην πλατφόρμα, και σε οποιαδήποτε συσκευή (desktop, laptop, tablet ή smartphone).
Το AutoDraw χρησιμοποιεί την ίδια τεχνολογία που χρησιμοποιείται στο QuickDraw, για να μαντέψει τι προσπαθείτε να σχεδιάσετε. Μέχρι στιγμής, έχει την ικανότητα να μαντεύει εκατοντάδες σχέδια και με την πάροδο του χρόνου, οι δημιουργοί υπόσχονται ότι θα προστεθούν ακόμη περισσότερα.
Πως λειτουργεί:
Επισκεφτείτε τον ιστότοπο της εφαρμογής και από την αριστερή εργαλειοθήκη, ξεκινήστε να ζωγραφίζετε κάτι, χρησιμοποιώντας το «μαγικό» εργαλείο AutoDraw.
Σε κάθε βήμα σας, το AutoDraw θα σας προτείνει και ένα σχέδιο το οποίο με κάθε νέα προσθήκη θα αλλάζει τις προτάσεις του μέχρι να καταλήξετε κάπου…
Στο επάνω μέρος βλέπετε τις προτάσεις της εφαρμογής, και πλέον το «κάτι σαν αυτοκίνητο», άλλαξε σε ένα πολύ πιο όμορφο γραφικό:
Ακολουθώντας τα ίδια βήματα ξανά και ξανά μπορείτε να δημιουργήσετε εντυπωσιακές ζωγραφιές, και στη συνέχεια να τις κατεβάσετε στον υπολογιστή σας ή να τις διαμοιράσετε, χρησιμοποιώντας το μενού που θα βρείτε στην πάνω αριστερή γωνία του browser σας:
Το παρακάτω βίντεο περιγράφει τις δυνατότητες αυτής της εφαρμογής:
Εδώ μπορείτε να δείτε περισσότερα πειράματα της Google, που χρησιμοποιούν Machine Learning.