«Ζωντάνεψε ένα όνομα»

Σε αυτήν τη δραστηριότητα οι μαθητές χρησιμοποιούν τον προγραμματισμό για να ζωντανέψουν ένα όνομα.

Χρησιμοποιώντας το Scratch, μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί «εντολές» για τη δημιουργία κώδικα, ζωντανεύουμε ένα όνομα μέσω κινούμενων γραφικών, ήχου και μουσικής. Μπορεί να είναι ένα ψευδώνυμο, το όνομα μια αγαπημένης αθλητικής ομάδας, ενός μέρους, μιας δραστηριότητας ή ό,τι άλλο μπορεί να σκεφτούμε,  ενθαρύνονται τα να χρησιμοποιώντας τη φαντασία μας!

Με το Scratch είναι εύκολο να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα μιας και οι εντολές είναι σε μορφή πλακιδίων, κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το είδος τους σε χρώματα και τις οποίες επιλέγουμε από το αριστερό μέρος και τις μεταφέρουμε στο μεσαίο πλαίσιο για να δημιουργήσουμε τα σενάρια μας τοποθετώντας το κάθε πλακίδιο το ένα κάτω από το άλλο σαν κομμάτια του παζλ.

 

Η εφαρμογή «Ζωντάνεψε ένα όνομα» θα βοηθήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν, να διασκεδάσουν και να αισθανθούν γρήγορα αυτοπεποίθηση για τις δεξιότητες προγραμματισμού.

Με μόνο μερικές εντολές και κλικ, κάνεις ένα «αντικείμενο» (χαρακτήρα) να χορέψει, να μιλήσει ή τον ζωντανεύεις με πάρα πολλούς τρόπους.

Επιπλέον, οι έννοιες της επιστήμης υπολογιστών που χρησιμοποιούνται στο Scratch μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για προχωρημένους, όπως η Python ή η Java.

Στο τέλος αυτής της δραστηριότητας, τα παιδιά:
• Θα εξοικειωθούν με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch που βασίζεται σε εντολές
• Θα μάθουν σημαντικές έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών, όπως τα συμβάντα, η αλληλούχιση και οι βρόχοι
• Θα δημιουργήσουν ένα έργο κινούμενων γραφικών στο Scratch

 

Ζητήματα της Επιστήμης Υπολογιστών που καλύπτονται

Δομές ελέγχου: Ενότητες κώδικα που καθοδηγούν την κατεύθυνση ή τη ροή του τρόπου λειτουργίας ενός προγράμματος. Οι δομές ελέγχου περιλαμβάνουν προϋποθέσεις και βρόχους.
Εντοπισμός σφαλμάτων: Η διαδικασία εντοπισμού και επιδιόρθωσης σφάλματος/σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα όταν δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε.

 

Οδηγίες:

  • Μεταβείτε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu.
  • Επιλέγουμε «Δημιούργησε» που βρίσκεται πάνω αριστερά.

  • Στη συνέχεια εμφανίζεται το περιβάλλον εργασίας του προγράμματος scratch.

 

Όπως ήδη γνωρίζουμε ένα έργο αποτελείται από τα αντικείμενα (εδώ θα είναι τα γράμματα που θα εισάγουμε) και το υπόβαθρο (φόντο που αν θέλουμε βάζουμε). Αρχικό  αντικείμενο είναι η γάτα. Αν θέλουμε τη διαγράφουμε, επιλέγοντάς την στην περιοχή των αντικειμένων και πατώντας τον κάδο στην πάνω δεξιά γωνία. Εμείς:

  • Διαγράφουμε τη γάτα και στη συνέχεια εισάγουμε τα γράμματα που επιθυμούμε.
  •  Θα επιλέξουμε να εισάγουμε ένα νέο αντικείμενο από τη λίστα που έχει το scratch.

 

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέγουμε την τελευταία κατηγορία με τα γράμματα και στη συνέχεια επιλέγουμε το γράμμα που θέλουμε κάνοντας διπλό κλικ πάνω του και εμφανίζεται στην κάτω δεξιά περιοχή των αντικειμένων.

Τώρα μπορούμε να το επιλέξουμε και να δημιουργήσουμε το σενάριο, τις εντολές για αυτό.

 

Μόλις το εισάγουμε, αυτό αυτόματα τοποθετείται στο κέντρο. Αυτό ισχύει και για κάθε αντικείμενο που εισάγουμε. Μπορούμε να το μετακινήσουμε σε όποιο σημείο θέλουμε.

 

Παρακάτω δίνονται μερικά σενάρια που μπορείτε να εισάγετε στα αντικείμενά σας.

Κάθε σενάριο θα πρέπει να αρχίζει με μια εντολή συμβάντος όπως:

 «όταν στη σημαία γίνει κλικ»

      

ή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» οπότε και το σύνολο των εντολών που ακολουθούν να εκτελεστούν με τη σειρά, η μία μετά την άλλη.

Αν επιλέξουμε το «όταν γίνει κλικ στη σημαία για κάθε αντικείμενο» τότε όλα τα αντικείμενα που έχουν αυτή την εντολή θα εκτελέσουν ταυτόχρονα τα σενάριά τους ενώ αν επιλέξω την εντολή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» τότε θα πρέπει να κάνουμε κλικ με το ποντίκι σε κάθε αντικείμενο για να εκτελέσει τα σενάριά του.

Μπορείτε να αλλάξετε και υπόβαθρο- σκηνή επιλέγοντας τη «σκηνή» από κάτω δεξιά, δίπλα στα αντικείμενα.

Όταν επιλέξετε τη σκηνή, τότε ενεργοποιούνται οι καρτέλες για το υπόβαθρο. Μπορείτε να πατήσετε το κάτω εικονίδιο και να προσθέσετε ένα νέο.

Για να εξερευνήσετε τη δραστηριότητα «Ζωντάνεψε ένα όνομα», μπορείτε να επισκεφτείτε το Πρόγραμμα Εκκίνησης Έργου «Ζωντάνεψε ένα όνομα».

Οι μαθητές θα παρακολουθήσουν μια σειρά βίντεο και θα δημιουργήσουν ένα έργο προγραμματισμού.