Κατηγορία: Β Γυμνασίου

Πολυμέσα

Το εθνικό αρχαιολογικό μουσείο, στην ιστοσελίδα του, μας δίνει τη δυνατότητα εικονικής περιήγησης σε όλα τα εκθέματα του μουσείου. Ανοίγοντας την εικονική περιήγηση, βλέπουμε την είσοδο του μουσείου. Αφού εισέλθουμε στο μουσείο, μπορούμε να μετακινηθούμε σε όποιο έκθεμα θέλουμε, σαν να είμασταν εκεί.

Η αρχική οθόνη της εικονικής περιήγησης στο Αρχαιολογικό Μουσείο

Στη συνέχεια, μπορούμε να επιλέξουμε όροφο, αλλά και αίθουσα, ώστε να μεταφερθούμε απευθείας στο έκθεμα που μας ενδιαφέρει.
Αν μας ενδιαφέρει, για παράδειγμα, ο μηχανισμός των Αντικυθήρων, γνωστός και ως αστρολάβος, που θεωρείται ο πρώτος υπολογιστής που εμφανίστηκε ποτέ, μεταφερόμαστε στην αίθουσα στην οποία βρίσκεται.

Στη συνέχεια, μπορούμε να επιλέξουμε να πάμε πιο κοντά και να δούμε το έκθεμα σε μεγέθυνση, να παρακολουθήσουμε κάποιο επεξηγηματικό βίντεο ή να δούμε συνοπτικές πληροφορίες για το έκθεμα, οπότε η οθόνη μας χωρίζεται στα δύο.

Ποια είναι όμως τα βασικά χαρακτηριστικά αυτής της εφαρμογής για την εικονική περιήγηση στο μουσείο;
• Συνδυάζει διάφορες μορφές πληροφορίας, όπως ήχο, εικόνα, βίντεο και κείμενο.
• Έχει μη γραμμική δομή, δηλαδή για να δούμε τον αστρολάβο των Αντικυθήρων, δε χρειάστηκε να περάσουμε πριν από όλα τα άλλα εκθέματα. Πατήσαμε έναν υπερσύνδεσμο και μεταφερθήκαμε απευθείας στην αίθουσα του εκθέματος. Αν, όμως, ήμασταν με φυσική παρουσία στο μουσείο, θα έπρεπε να περπατήσουμε και να περάσουμε από όλους τους διαδρόμους μέχρι να φτάσουμε στον αστρολάβο.

Οι εφαρμογές που συνδυάζουν τα δυο αυτά χαρακτηριστικά, δηλαδή τη χρήση διαφορετικών μορφών πληροφορίας και τη μη γραμμικότητα, λέγονται εφαρμογές πολυμέσων. Σήμερα, σχεδόν όλες οι εφαρμογές που χρησιμοποιούμε στο κινητό μας είναι εφαρμογές πολυμέσων, γιατί συνδυάζουν κείμενο, εικόνα, ήχο και βίντεο.
Ένα τρίτο χαρακτηριστικό που έχουν αυτές οι εφαρμογές είναι ο υψηλός βαθμός διαδραστικότητας, δηλαδή η αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Ο χρήστης δεν είναι παθητικός δέκτης, αλλά μπορεί να παρεμβαίνει και να αλλάζει τη ροή της πληροφορίας ή ακόμα και να διαμορφώνει δομή και περιεχόμενο.

 

Δραστηριότητα 
Οι εικόνες σήμερα αποθηκεύονται σε αρχεία της μορφής svg, jpeg, png και gif. Τα βίντεο αποθηκεύονται σε αρχεία της μορφής mp4, avi, mov, mkv και ο ήχος σε αρχεία τύπου mp3, wav. Να δώσετε στο ChatGPT ή στο Gemini κατάλληλες προτροπές, ώστε να σας δώσει σύντομες και επεξηγηματικές περιγραφές για κάθε τύπο αρχείου.

Κάθε εικόνα αποτελείται από εικονοστοιχεία (pixels). Φανταστείτε την εικόνα σαν ένα ψηφιδωτό με τις ψηφίδες που τη συνθέτουν να είναι τα εικονοστοιχεία. Στην οθόνη ενός υπολογιστή κάθε εικόνα αναπαρίσταται σαν ένας πίνακας με γραμμές και στήλες εικονοστοιχείων, τα οποία είναι τόσο μικρά, που οι υποδιαιρέσεις αυτές της εικόνας δεν είναι ορατές στο ανθρώπινο μάτι.

Μια εικόνα με ανάλυση 640×400 εικονοστοιχεία

Η ανάλυση μιας εικόνας είναι ο αριθμός των εικονοστοιχείων που βρίσκονται οριζόντια και κάθετα. Αυτό σημαίνει ότι, εάν κάθε οριζόντια γραμμή της εικόνας χωρίζεται σε 640 εικονοστοιχεία, ενώ κάθε κάθετη σε 400 εικονοστοιχεία, άρα, αποτελείται συνολικά από 640 ∙ 400 = 256.000 εικονοστοιχεία. Όσο περισσότερα είναι τα εικονοστοιχεία από τα οποία αποτελείται μια εικόνα, τόσο περισσότερο μπορούμε να την μεγεθύνουμε.

Παράδειγμα 

Μια φωτογραφία που τραβήξαμε με το κινητό μας έχει ανάλυση 1920 x 1080. Πόσα pixels είναι;

Απάντηση
Υπολογίζουμε το γινόμενο 1920 ∙ 1080 = 2.073.600 ≅ 2.000.000 pixels = 2 MegaPixels = 2MP,
αφού 1 MegaPixel = 1.000.000 Pixels

Όταν λέμε ότι η κάμερα του κινητού μας είναι 2 MegaPixels εννοούμε ότι οι φωτογραφίες μας έχουν ανάλυση περίπου 1920×1080. Θα μπορούσαν να είχαν και οποιαδήποτε άλλη ανάλυση, της οποίας οι συνιστώσες θα είχαν γινόμενο 2 MP. Ωστόσο η ανάλυση 1920×1080 έχει επικρατήσει και είναι γνωστή ως FullHD ή 1080p.

Παράδειγμα 

Ο Οδυσσέας θέλει να αγοράσει μια τηλεόραση που έχει ανάλυση 4K, δηλαδή 3840×2160. Πόσα MegaPixels είναι;

Απάντηση

Υπολογίζουμε το γινόμενο 3840 ∙ 2160 = 8.294.400 ≅ 8.000.000 pixels = 8 MegaPixels = 8MP.
Η ανάλυση 4K είναι γνωστή και ως Ultra High Definition (Ultra HD).

 

Κάθε εικονοστοιχείο στην οθόνη του υπολογιστή ή του κινητού μας έχει ένα χρώμα. Το χρώμα αυτό παράγεται από τον συνδυασμό διαφορετικών αποχρώσεων των βασικών χρωμάτων: του κόκκινου (Red), του πράσινου (Green) και του μπλε (Blue). Με τον συνδυασμό των διαφορετικών αποχρώσεων των τριών αυτών χρωμάτων μπορεί να επιτευχθεί, τελικά, η εμφάνιση οποιουδήποτε χρώματος στην οθόνη. Αυτό είναι το μοντέλο RGB, το οποίο αντιστοιχεί σε τρεις αριθμούς από 0-255 για κάθε χρώμα. Όσο πιο μεγάλος είναι ο αριθμός τόσο πιο φωτεινό είναι το χρώμα, ενώ κοντά στο μηδέν γίνεται πιο σκούρο.

 

To κίτρινο χρώμα προκύπτει από κόκκινο και πράσινο στη μέγιστη φωτεινότητα. (255,255,0)

Κάθε χρώμα αναπαρίσταται συνήθως από ένα Byte, άρα ένα εικονοστοιχείο χρειάζεται 3 Bytes = 24 bits. Τα 24 bits είναι το βάθος χρώματος που συναντάμε συνήθως και είναι, επίσης, γνωστό ως Truecolor.
Βάθος χρώματος είναι το πλήθος των bits που χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση ενός εικονοστοιχείου.

Παράδειγμα 
Το κινητό σας έχει μια κάμερα 10 MP και βάθος χρώματος 24 bits. Τι μέγεθος θα έχει μια φωτογραφία αν δε συμπιεστεί;Απάντηση
Υπολογίζουμε το γινόμενο 10 ∙ 24 = 240 =
240 /8 = 30 .

 

Στο τελευταίο παράδειγμα χρειάστηκε να μετατρέψουμε τα bits σε Bytes και, αφού 1 Byte = 8 bits, διαιρέσαμε με το 8. Τα 30 ΜΒ είναι πάρα πολλά για μια μόνο φωτογραφία. Γι’ αυτό τον λόγο, οι εικόνες στον υπολογιστή μας αποθηκεύονται σε διάφορους τύπους αρχείων που υποστηρίζουν συμπίεση, με στόχο τη μείωση του μεγέθους.
Η ίδια λογική ισχύει και με τα βίντεο. Απλά, ένα βίντεο αποτελείται από μια διαδοχική σειρά φωτογραφιών, οι οποίες απέχουν χρονικά μεταξύ τους μερικά κλάσματα του δευτερολέπτου. Η γρήγορη εναλλαγή τους μας δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει συνεχόμενη κίνηση. Τις ίδιες αρχές χρησιμοποιεί και ένα κινούμενο σχέδιο ή ένα βιντεοπαιχνίδι, για τη ρεαλιστική κίνηση των χαρακτήρων. Το πλήθος των καρέ (εικόνων) που εμφανίζονται σε ένα δευτερόλεπτο είναι γνωστό ως FPS (Frames per Second). Σήμερα, τα 30 FPS θεωρούνται μια ικανοποιητική συχνότητα εναλλαγής καρέ, ενώ τα 60 FPS είναι το μέγιστο όριο για τις σημερινές τηλεοράσεις και κονσόλες.

Άσκηση

Μεταβείτε στην ιστοσελίδα https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/738 και δημιουργήστε διάφορα χρώματα της αρεσκείας σας, δίνοντας τους κατάλληλους συνδυασμούς.

 

 

Προγραμματίζοντας με το Scratch

Το Scratch είναι μία γλώσσα οπτικού προγραμματισμού, που βασίζεται σε μπλοκ εντολών. Επιτρέπει την ανάπτυξη διαφόρων ειδών έργων χωρίς αποστήθιση της πολύπλοκης σύνταξης των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού.

Αποτελείται από ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι χρήστες ενώνουν έτοιμες εντολές, σαν κομμάτια από παζλ, για να δημιουργήσουν προγράμματα.

Το Scratch δημιουργήθηκε από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab το καλοκαίρι του 2007. Σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστικό, εκπαιδευτικό και εύκολο στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Έχει εργαλεία για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, προσομοιώσεων, παρουσιάσεων, κινούμενης εικόνας και πολλών άλλων προγραμμάτων.

Μπορεί κανείς να δουλέψει στο περιβάλλον του, διαδικτυακά (on-line) στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/. Η τελευταία έκδοση του είναι το Scratch 3.0.  Το Scratch 3.0 είναι μία εξέλιξη των προηγούμενων εκδόσεων του Scratch 1.4 και του Scratch 2.0. και διατίθεται πλέον και online αλλά και ως offline εφαρμογή. Για να κατεβάσετε την offline έκδοση του Scratch 3.0 επισκεφτείτε τη διεύθυνση:  https://scratch.mit.edu/download. Έχει ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος και υπάρχουν πολλά, παραδείγματα (tutorials) και άλλα βοηθήματα για την εύκολη εκμάθηση του.

Το Scratch διαθέτει μία μεγάλη διαδικτυακή κοινότητα κι ο καθένας μπορεί να μοιραστεί τις δημιουργίες του. Ο κώδικας των έργων που περιλαμβάνονται στον ιστότοπο του Scratch είναι διαθέσιμος σε όλους για να τον τροποποιήσουν και να τον προσαρμόσουν. Έτσι λοιπόν δίνεται η δυνατότητα στον καθένα, να χρησιμοποιήσει και να κατεβάσει κάποιο κώδικα ή ολοκληρωμένο έργο, μαθαίνοντας νέες τεχνικές ή να τροποποιήσει κατάλληλα ένα έργο δημιουργώντας τα δικά το έργα.

Η λογική του Scratch μοιάζει με τις εντολές ενός θεατρικού έργου.

Ο χρήστης – προγραμματιστής εργάζεται όπως οι σκηνοθέτες που ανεβάζουν ένα θεατρικό έργο:

Έχει στη διάθεση του μια σκηνή (κεντρική οθόνη της εφαρμογής) στην οποία δημιουργεί ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχει ο χρήστης – προγραμματιστής δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.

 

Για να χρησιμοποιήσετε το Scratch 3.0 απευθείας από την ιστοσελίδα scratch.mit.edu θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε ένα λογαριασμό: Αφού εμφανίσετε την ιστοσελίδα

  1. Επιλέξτε  πάνω δεξιά «Εγγραφή στο Scratch»
  2. Πληκτρολογήστε ένα όνομα χρήστη και ένα κωδικό και συνεχίστε με τα βήματα που θα σας ζητηθούν

 

Για να επιβεβαιωθεί ο λογαριασμός, εισάγουμε το email μας (ή του κηδεμόνα). Στο μήνυμα που θα σας σταλεί, πατάμε στο κουμπί «Επιβεβαίωση ηλεκτρονικής διεύθυνσης» (ή στον σύνδεσμο).
Διευκρίνιση: Δεν είναι απαραίτητο να κάνει κάποιος εγγραφή προκειμένου να χρησιμοποιήσει την online έκδοση του Scratch. Σε αυτήν την περίπτωση όμως δεν θα μπορεί να αποθηκεύει στη συγκεκριμένη ιστοσελίδα τα έργα που δημιουργεί.

Για να δημιουργήσετε τα δικά σας προγράμματα συνδεθείτε, πατώντας στο κουμπί «Σύνδεση» και πληκτρολογώντας το όνομα και τον κωδικό σας. Στο νέο περιβάλλον που θα εμφανιστεί πατήστε στην καρτέλα «Δημιούργησε».

 

 

Περιγραφή του περιβάλλοντος εργασίας

 

Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι:
1. Η γραμμή μενού
2. Η σκηνή
3. Η λίστα αντικειμένων
4. Οι καρτέλες
5. Η παλέτα εντολών
6. Η περιοχή σεναρίων

 

1. Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:

  • Το εικονίδιο γλώσσας (το πρώτο από αριστερά, η “υδρόγειος σφαίρα”) για να αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Αν δεν είστε στα Ελληνικά, τα επιλέγετε.
  • Από το μενού Αρχείο μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο και να το αποθηκεύσετε, να ανεβάσετε ένα έργο που έχετε αποθηκευμένο στον υπολογιστή σας ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το τρέχον έργο σας.
  • Από το μενού Επεξεργασία μπορείτε να καθορίσετε την ταχύτητα εκτέλεσης του σεναρίου σας.
  • Η εντολή Εκπαιδευτικό υλικό εμφανίζει έναν οδηγό χρήσης του Scratch κατηγοριοποιημένο.
  • Στο πλαίσιο κειμένου Untitled καταγράφουμε το όνομα του έργου μας.

2. Η σκηνή
Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με τη σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.

3. Η λίστα αντικειμένων
Στο τμήμα αυτό παρουσιάζεται μια λίστα με όλα τα αντικείμενα που περιλαμβάνει το έργο. Τα κουμπάκια πάνω δεξιά χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου αντικειμένου στο έργο. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο από την λίστα και κάνοντας κλικ πάνω του μπορείτε να μετονομάσετε το αντικείμενο και να δείτε πληροφορίες γι’ αυτό.

4. Οι καρτέλες
Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Κώδικας, η καρτέλα Ενδυμασίες και η καρτέλα Ήχοι.

Όταν ανοίγουμετο Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Κώδικας και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές:

την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων.

5. Η παλέτα εντολών
Για να δώσετε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσετε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή.
Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών (κίνηση, όψεις, ήχοι,..) που μας παρέχει το Scratch. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται δίπλα οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Στο τέλος των εντολών παρέχεται το εικονίδιο “Προσθήκη επέκτασης” το οποίο οδηγεί σε επεκτάσεις (συμπεριλαμβανομένων και επεκτάσεων που αφορούν σε ρομποτικά συστήματα).

6. Η περιοχή σεναρίων
Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στη σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια.

 

Δραστηριότητα

.

 

 

 

Πηγή: https://seminars.etwinning.gr/

«Ζωντάνεψε ένα όνομα»

Σε αυτήν τη δραστηριότητα οι μαθητές χρησιμοποιούν τον προγραμματισμό για να ζωντανέψουν ένα όνομα.

Χρησιμοποιώντας το Scratch, μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί «εντολές» για τη δημιουργία κώδικα, ζωντανεύουμε ένα όνομα μέσω κινούμενων γραφικών, ήχου και μουσικής. Μπορεί να είναι ένα ψευδώνυμο, το όνομα μια αγαπημένης αθλητικής ομάδας, ενός μέρους, μιας δραστηριότητας ή ό,τι άλλο μπορεί να σκεφτούμε,  ενθαρύνονται τα να χρησιμοποιώντας τη φαντασία μας!

Με το Scratch είναι εύκολο να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα μιας και οι εντολές είναι σε μορφή πλακιδίων, κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το είδος τους σε χρώματα και τις οποίες επιλέγουμε από το αριστερό μέρος και τις μεταφέρουμε στο μεσαίο πλαίσιο για να δημιουργήσουμε τα σενάρια μας τοποθετώντας το κάθε πλακίδιο το ένα κάτω από το άλλο σαν κομμάτια του παζλ.

 

Η εφαρμογή «Ζωντάνεψε ένα όνομα» θα βοηθήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν, να διασκεδάσουν και να αισθανθούν γρήγορα αυτοπεποίθηση για τις δεξιότητες προγραμματισμού.

Με μόνο μερικές εντολές και κλικ, κάνεις ένα «αντικείμενο» (χαρακτήρα) να χορέψει, να μιλήσει ή τον ζωντανεύεις με πάρα πολλούς τρόπους.

Επιπλέον, οι έννοιες της επιστήμης υπολογιστών που χρησιμοποιούνται στο Scratch μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για προχωρημένους, όπως η Python ή η Java.

Στο τέλος αυτής της δραστηριότητας, τα παιδιά:
• Θα εξοικειωθούν με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch που βασίζεται σε εντολές
• Θα μάθουν σημαντικές έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών, όπως τα συμβάντα, η αλληλούχιση και οι βρόχοι
• Θα δημιουργήσουν ένα έργο κινούμενων γραφικών στο Scratch

 

Ζητήματα της Επιστήμης Υπολογιστών που καλύπτονται

Δομές ελέγχου: Ενότητες κώδικα που καθοδηγούν την κατεύθυνση ή τη ροή του τρόπου λειτουργίας ενός προγράμματος. Οι δομές ελέγχου περιλαμβάνουν προϋποθέσεις και βρόχους.
Εντοπισμός σφαλμάτων: Η διαδικασία εντοπισμού και επιδιόρθωσης σφάλματος/σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα όταν δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε.

 

Οδηγίες:

  • Μεταβείτε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu.
  • Επιλέγουμε «Δημιούργησε» που βρίσκεται πάνω αριστερά.

  • Στη συνέχεια εμφανίζεται το περιβάλλον εργασίας του προγράμματος scratch.

 

Όπως ήδη γνωρίζουμε ένα έργο αποτελείται από τα αντικείμενα (εδώ θα είναι τα γράμματα που θα εισάγουμε) και το υπόβαθρο (φόντο που αν θέλουμε βάζουμε). Αρχικό  αντικείμενο είναι η γάτα. Αν θέλουμε τη διαγράφουμε, επιλέγοντάς την στην περιοχή των αντικειμένων και πατώντας τον κάδο στην πάνω δεξιά γωνία. Εμείς:

  • Διαγράφουμε τη γάτα και στη συνέχεια εισάγουμε τα γράμματα που επιθυμούμε.
  •  Θα επιλέξουμε να εισάγουμε ένα νέο αντικείμενο από τη λίστα που έχει το scratch.

 

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέγουμε την τελευταία κατηγορία με τα γράμματα και στη συνέχεια επιλέγουμε το γράμμα που θέλουμε κάνοντας διπλό κλικ πάνω του και εμφανίζεται στην κάτω δεξιά περιοχή των αντικειμένων.

Τώρα μπορούμε να το επιλέξουμε και να δημιουργήσουμε το σενάριο, τις εντολές για αυτό.

 

Μόλις το εισάγουμε, αυτό αυτόματα τοποθετείται στο κέντρο. Αυτό ισχύει και για κάθε αντικείμενο που εισάγουμε. Μπορούμε να το μετακινήσουμε σε όποιο σημείο θέλουμε.

 

Παρακάτω δίνονται μερικά σενάρια που μπορείτε να εισάγετε στα αντικείμενά σας.

Κάθε σενάριο θα πρέπει να αρχίζει με μια εντολή συμβάντος όπως:

 «όταν στη σημαία γίνει κλικ»

      

ή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» οπότε και το σύνολο των εντολών που ακολουθούν να εκτελεστούν με τη σειρά, η μία μετά την άλλη.

Αν επιλέξουμε το «όταν γίνει κλικ στη σημαία για κάθε αντικείμενο» τότε όλα τα αντικείμενα που έχουν αυτή την εντολή θα εκτελέσουν ταυτόχρονα τα σενάριά τους ενώ αν επιλέξω την εντολή «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» τότε θα πρέπει να κάνουμε κλικ με το ποντίκι σε κάθε αντικείμενο για να εκτελέσει τα σενάριά του.

Μπορείτε να αλλάξετε και υπόβαθρο- σκηνή επιλέγοντας τη «σκηνή» από κάτω δεξιά, δίπλα στα αντικείμενα.

Όταν επιλέξετε τη σκηνή, τότε ενεργοποιούνται οι καρτέλες για το υπόβαθρο. Μπορείτε να πατήσετε το κάτω εικονίδιο και να προσθέσετε ένα νέο.

Για να εξερευνήσετε τη δραστηριότητα «Ζωντάνεψε ένα όνομα», μπορείτε να επισκεφτείτε το Πρόγραμμα Εκκίνησης Έργου «Ζωντάνεψε ένα όνομα».

Οι μαθητές θα παρακολουθήσουν μια σειρά βίντεο και θα δημιουργήσουν ένα έργο προγραμματισμού.

 

Pixlr

Το Pixlr είναι μια  δωρεάν online εφαρμογή επεξεργασίας εικόνας, που βασίζεται στο σύννεφο (cloud) και παρέχει έναν εύκολο τρόπο επεξεργασίας των εικόνων.

Χαρακτηριστικά

  • Λειτουργεί μέσω του περιηγητή και δε χρειάζεται εγκατάσταση λογισμικού
  • Είναι δωρεάν χωρίς να έχει υπερβολικούς περιορισμούς.
  • Διαθέτει όλες τις βασικές λειτουργίες ενός λογισμικού επεξεργασίας εικόνας
  • Δεν απαιτεί εγγραφή για να το χρησιμοποιήσουμε αν και έχουμε αυτή την επιλογή αν το επιθυμούμε
  • Μοντέρνα διεπαφή φιλική προς το χρήστη
  • Αποθήκευση σε JPG, PNG, WEBP και PDF
  • Διεπαφή χρήστη στην ελληνική γλώσσα, αν και φαίνεται ότι η μετάφραση έχει γίνει μηχανικά

Τα δύο βασικά εργαλεία του Pixlr είναι το Pixlr X (eXpress) και το Pixlr E (Editor), που απευθύνονται σε αρχάριους και σε προχωρημένους αντίστοιχα.

Επεξεργασία Εικόνας με το Pixlr X

Άνοιγμα εικόνας

Μπορούμε να ξεκινήσουμε να δημιουργούμεε με το Pixlr X με έναν από τους παρακάτω τρόπους:

  1. Άνοιγμα εικόνας. Μεταφορτώστε μια εικόνα από τον υπολογιστή σας
  2. Αρχικός σχεδιασμός. Ξεκινήστε με ένα από τα δωρεάν πρότυπα σχέδια για αφίσες, εικόνες για κοινωνικά δίκτυα κτλ
  3. Δημιουργία νέου. Ξεκινήστε από την αρχή με αδιαφανή καμβά επιλέγοντας τις αρχικές διαστάσεις της εικόνας
  4. Εικόνες. Αν επιλέξτε Εικόνες από το μενού αριστερά θα μπορείτε να αναζητήσετε δωρεάν φωτογραφίες αποθέματος (stock photos)

Αλλαγή μεγέθους πριν την εισαγωγή

Αν εικόνα που θα φορτώσετε είναι αρκετά μεγάλη σε διαστάσεις, το Pixlr X θα σας προτρέψει να μειώσετε το μέγεθος. Στις περισσότερες περιπτώσεις η επιλογή Full HD είναι αρκετή. Αν επιλέξτε Ultra HD θα έχετε το πλήρης μέγεθος, αυτό όμως ενδέχεται να μην επιτρέπεται στη δωρεάν έκδοση.

Άνοιγμα δεύτερης εικόνας

Προσέξτε ότι αν έχετε προηγουμένως ανοίξει άλλη εικόνα (τρέχουσα) τότε κατά την εισαγωγή μιας δεύτερης το Pixlr X θα σας προτρέψει να επιλέξετε ένα από τα παρακάτω:

Δημιουργία νέου. Δημιουργήστε μια νέα εικόνα ξεκινώντας με αυτήν που μόλις φορτώσατε

Προσθήκη τρέχοντος. Προσθέστε τη νέα εικόνα στην τρέχουσα εικόνα ως νέο επίπεδο (layer).

Η διεπαφή χρήστη

Η διεπαφή του Pixlr αποτελείται από το κεντρικό μενού ενεργειών αριστερά και τη στήλη με τα επίπεδα (layers) δεξιά. Στο κέντρο της οθόνης βρίσκεται ο καμβάς σχεδίασης και επεξεργασίας της εικόνας.

Αποθήκευση εικόνας

Αφού τελειώσετε με την επεξεργασία μιας εικόνας πατήστε αποθήκευση για να εξάγετε το αποτέλεσμα σε μια εικόνα. Στο παράθυρο διαλόγου Αποθήκευση εικόνας επιλέγετε τον τύπο της εικόνας και προαιρετικά μπορείτε να κάνετε αλλαγή των διαστάσεων.

Το Pixlr θα σας προτείνει την ιδανική μορφή που είναι συνήθως η JPG για φωτογραφίες και PNG για σχέδια με διαφάνεια. Μπορείτε να αλλάξετε και την ποιότητα που καθορίζει και τη συμπίεση της εικόνας. Συνηθίζεται να αφήνουμε τη ρύθμιση αυτή στην προεπιλεγμένη τιμή.

Η μορφή WEBP είναι κατάλληλη για όλους τους τύπους εικόνων και έχει καλύτερη συμπίεση.Είναι όμως, μια μορφή σχετικά νέα που δεν υποστηρίζεται 100% από όλες τις συσκευές και λογισμικά. Για εκτυπώσιμα φυλλάδια η μορφή PDF είναι καταλληλότερη.

Υπάρχουν αρκετές εφαρμογές ηχογράφησης στον ιστό που μας επιτρέπουν να ηχογραφήσουμε ομιλία.  Εκτός από την ηχογράφηση αυτές οι εφαρμογές μπορεί να μας επιτρέπουν την αποθήκευσης και διαμοιρασμό του αρχείου ήχου.

  • Vocaroo

Με το Vocaroo μπορούμε εύκολα και γρήγορα να ηχογραφήσουμε την ομιλία μας με τον περιηγητή ιστού (Chrome, Firefox, κτλ). Εκτός από τη λήψη της ηχογράφησης σε μορφή αρχείου MP3 η εφαρμογή προσφέρει αποθήκευση και διαμοιρασμό με σύνδεσμο URL ή ενσωμάτωση.

 

 

  • Online-voice-recorder.com

Με το online-voice-recorder εκτός από ηχογράφηση ομιλίας, έχουμε τη  δυνατότητα  περικοπής των άκρων (trim) του ήχου. Στο τέλος μπορούμε να κάνουμε λήψη του αρχείου ήχου σε μορφή MP3.

 

 

 

  • Audacity

Μέσα από το περιβάλλον του Audacity μπορούμε να διαμοιράσουμε ένα ηχητικό απόσπασμα μέσω της υπηρεσίας audio.com. Αφού ηχογραφήσουμε το απόσπασμα, πατάμε το κουμπί Share Audio και ακολουθούμε τα βήματα για να διαμοιράσουμε ανώνυμα ένα απόσπασμα. Μπορούμε προαιρετικά να κάνουμε εγγραφή στην υπηρεσία για να μπορούμε να διαχειριζόμαστε τα αρχεία ήχου που διαμοιραζόμαστε.